Virtual Reality macht Geologie spielerisch erlebbar

VR-Blick: Was hat es mit diesem Gestein auf sich? (Foto: unisa.edu.au)

Geologie spielerisch erleben - das verspricht ein unter der Leitung der University of South Australia entwickeltes Virtual Reality (VR) Projekt. "Beyond the Ice" setzt auf Gamification, um Nutzer wirklich für Fossilien, Gletscherschrammen und andere natürliche Sehenswürdigkeiten des südaustralischen Hallett Cove Conservation Park zu begeistern. Für Besucher vor Ort gibt es zudem eine Smartphone-App, die sie durch die steinige Landschaft führt.

Ars Electronica-Projekt "Immersify" endet - Forschung geht weiter

Das EU-Projekt "Immersify" der Ars Electronica geht zu Ende, Forschung und Entwicklung werden aber fortgesetzt. Virtual-Reality-Anwendungen versprechen im Gegensatz zu Video, Fernsehen oder Kino interaktive, individuelle und besonders intensive Erlebnisse. Um sich auf einem breiten Markt etablieren zu können, ist aber zunächst viel Entwicklungsarbeit nötig. Genau hier setzte das europaweite Forschungsprojekt Immersify, gefördert durch das EU-Programm "Horizon 2020" an und beschäftigte sich intensiv mit der Thematik.

"Holografische Linse" für schlanke VR-Brillen

Sonnenbrille statt Toaster: VR-Brille in schlank (Foto: Facebook Research)

Ein Hindernis für den breiteren Erfolg von Virtual Reality (VR) ist nach wie vor, dass die nötigen Datenbrillen eher klobig sind. Eben dieses Problem wollen Facebook-Forscher mit einem neuen optischen Aufbau lösen. Dieser nützt eine Dünnschicht-Optik für eine "holografische Linse". Der erste Prototyp der Facebook Reality Labs schafft allerdings bislang nur Monochrom-Bilder. Ehe die Technologie marktreif wird, könnte es noch eine Weile dauern.

"Half Life: Alyx" löst Boom bei VR-Brillen aus

Half Life: Alyx: sorgt für VR-Boom (Foto: store.steampowered.com)

Das Virtual-Reality-Videospiel "Half Life: Alyx" sorgt für einen regelrechten Boom des VR-Gaming. Laut dem US-Newsportal "Road to VR" verzeichnet die Games-Distributionsplattform Steam seit der Veröffentlichung des Spiels fast eine Million mehr Nutzer mit VR-Brillen. Dabei handelt es sich um den höchsten Zugewinn an Anwendern aller Zeiten.

VR-Welten: Seile simulieren haptisches Erlebnis

Seile an den Fingern erzeugen immersivere VR-Erfahrung (Foto: hcii.cmu.edu)

Wissenschaftler der Carnegie Mellon University (CMU) haben einen Weg gefunden, um die User-Experience bei Virtual-Reality-(VR)- Systemen deutlich immersiver zu gestalten. Diese sollen künftig nicht nur realistische visuelle Erfahrungen ermöglichen, sondern auch ein haptisches Gefühl der virtuellen Umgebung vermitteln. Hierfür setzen die Forscher auf mehrere Seile, die an den Fingern und der Hand der Nutzer angebracht werden, um etwa Berührungen von Wänden oder schweren Objekten zu simulieren.

Online-Besucher können virtuell in Büchern der weltgrössten Klosterbibliothek blättern

Die grösste Klosterbibliothek befindet sich im steirischen Stift Admont (Bild: LittleArt CCO 4.0)

70.000 Besucher haben die Bibliothek und das Museum im österreichischen Benediktinerstift Admont im Vorjahr besucht, aktuell herrscht auf Grund des Coronavirus gähnende Leere. Marketingchef Mario Brandmüller hat sich daher dazu entschieden, einen virtuellen Zugang zur weltweit grössten Klosterbibliothek zu schaffen. Und die Besucher könnten meinen, sie wären tatsächlich dort.

Augsburger Staatstheater gibt Glucks "Orfeo ed Euridice" mit Virtual-Reality-Sequenzen

Orpheus in einem antiken Mosaik: Nach der Sage, die Glucks Oper behandelt, trauert Orpheus um seine verstorbene Geliebte Eurydike und stimmt wie hier dargestellt ein Klagelied an (Bild: Pixabay/ Aquilatin)

Das Augsburger Staatstheater will bei einer Operninszenierung erstmals eine reale Inszenierung mit Virtual Reality (VR) mischen. Bei der Aufführung der Oper "Orfeo ed Euridice" von Christoph Willibald Gluck sollen deswegen ab 16. Mai rund 500 VR-Brillen an das Publikum verteilt werden. In mehreren Szenen sollen die Zuschauer dann die in dem Stück vorkommende Unterwelt per Computeranimation erleben. Eine VR-Inszenierung in dieser Dimension ist nach Angaben des Staatstheaters in Deutschland neu.

PWC: 1,6 Billionen Euro durch Virtual- und Augmented Reality bis 2030 möglich

Virtual Reality (VR) und Augmented Reality (AR) könnten bis 2030 für neue Impulse in der Weltwirtschaft in Höhe von 1,6 Billionen Euro sorgen. Zu diesem Ergebnis kommt eine von Pricewaterhousecoopers (PWC) durchgeführte Studie, in der die wirtschaftlichen Auswirkungen und Möglichkeiten der beiden Technologien beurteilt werden. Auch die österreichische extended reality-Landschaft wurde durchleuchtet. Ein Booklet gibt Auskunft über das heimische Marktpotenzial und die möglichen Business Use Cases von VR und AR.

Stadt Scheibbs und BRZ mit e-Award ausgezeichnet

Ende vergangener Woche wurde die von der Stadtgemeinde Scheibbs gemeinsam mit dem Bundesrechenzentrum (BRZ) durchgeführte elektronische Abstimmung zum Brückenbau über die Erlauf mit dem e-Award in der Kategorie "E-Government" ausgezeichnet. Mit Hilfe einer Virtual Reality-Brille konnten drei Modelle der Brücke in 3D besichtigt und anschließend auf der Plattform „BRZ edem“ gewählt werden.

VR-Brille hilft bei Ausbildung von Dirigenten

VR-Brille: Hilfe für Dirigenten (Foto: Takumi Hayashi/UBC Music)

Virtual-Reality-Technologie (VR) hilft bei der Ausbildung von angehenden Dirigenten. Davon ist Jonathan Girard, Direktor für orchestrale Aktivitäten der Musikschule an der University of British Columbia, überzeugt. Er hat das Virtual-Reality-Projekt "Interactive Orchestra" ins Leben gerufen. Es simuliert die Erfahrungen, die ein Dirigent mit einem echten Orchester macht, während er es dirigiert.

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