Virtual Reality

VR-Game spricht fünf Sinne gleichzeitig an

Spass beim Testen: die Forscher und ihr neues VR-Game (Foto: nus.edu.sg)

Forscher der National University of Singapore (NUS) haben mit "The Lost Foxfire" ein Virtual-Reality-Videospiel entwickelt, das Nutzern ein völlig neues, lebensechtes Spielerlebnis ermöglichen soll. Das Game dauert zwar nur zehn Minuten, spricht aber gleichzeitig fünf verschiedene Sinne an - Sehen, Hören, Riechen, Berührung und Temperaturempfinden. Die Entwickler versprechen einen bislang ungeahnten Realitätsgrad.

Algorithmus verbessert VR-Sound-Erlebnis

Forscher der Stanford University haben einen technischen Ansatz vorgestellt, der das Sound-Erlebnis in virtuellen Realitäten (VR) entscheidend verbessern soll. Möglich wird das durch einen Algorthmus, der die in VR-Umgebungen notwendigen dreidimensionalen Raumklänge in nur wenigen Sekunden berechnet. Das Verfahren ist aber nicht nur um ein Hundert- bis Tausendfaches schneller als bisher verfügbare Methoden, sondern auch weitaus günstiger und liefert überdies qualitativ bessere Ergebnisse, versprechen deren Erfinder.

HTCs VR-Brille für Firmen startet im April

Vive Focus Plus: Virtual Reality für Unternehmen (Foto: htc.com)

Der taiwanesische Tech-Riese HTC hat anlässlich seiner Vive Ecosystem Conference den Verkauf seiner VR-Brille "Vive Focus Plus" ab 15. April angekündigt. Das Modell, das dank neuer Fresnel-Linsen ein besseres Bild verspricht, ist insbesondere auf Anwendungen in Unternehmen ausgelegt. Das Headset kommt demnach im eigenen Webshop auf 799 Dollar und wird zunächst in 25 Ländern mit Unterstützung für 19 Sprachen verfügbar sein.

VR-Brille: Oculus kündigt neues Rift-Topmodell an

Oculus ist auf VR-Brillen spezialisiert (Symbolbild: Pixabay/Beejees)

Oculus hat ein neues Top-Modell seiner VR-Brille Rift angekündigt. Neu dabei ist etwa, dass das Gerät statt den bisherigen externen Sensoren nun mit eingebauten Sensoren seine Position im Raum sowie die Controller in den Händen des Nutzers erkennt. Damit soll die Rift S dem Nutzer auch die Möglichkeit geben, einen Blick in die reale Welt um ihn herum zu werfen, ohne die Brille abzunehmen.

Avatare haben zuwenig Präsenz, um Verhalten von VR-Nutzern zu beeinflussen

Virtual Brother is watching: Das tangiert eigentlich keinen (Foto: ubc.ca)

Virtual Reality (VR) ist als Werkzeug im Kommen, um das Verhalten von Menschen zu erforschen und vorherzusagen. Die Reaktionen von Piloten in Extremsituationen sind ein Klassiker. Es gibt auch die Idee, mit VR einzuschätzen, wie Fussgänger auf selbstfahrende Autos reagieren werden. "VR zu nutzen, um zu beurteilen, wie Menschen im realen Leben denken und sich verhalten, könnte zu Schlüssen führen, die fundamental falsch sind", warnt jetzt aber Alan Kingstone, Psychologieprofessor an der University of British Columbia (UBC).

VR-Bildungsanreiz durch passende Avatare

Drohne oder Forscherin als Avatar: Das kommt aufs Geschlecht an (Foto: ku.dk)

Um das Potenzial Virtueller Realität (VR) für das Lernen voll auszuschöpfen, ist auch der richtige virtuelle Lehrer entscheidend. Wie dieser aussehen sollte, hängt vom Geschlecht der Kinder ab, so eine Studie der Universität Kopenhagen. Demnach sprechen Mädchen besonders gut auf einen Lehr-Avatar namens "Marie" an, der praktisch ein virtuelles Vorbild darstellt, während Jungs auf virtuelle Drohnen stehen.

VR-Tour entführt ins Jerusalem zur Zeit Jesu

Historische Sehenswürdigkeiten wurden detailgenau rekonstruiert (Bild: Screenshot)

Das Museum Tower of David (TOD) in Jerusalem bietet Besuchern gemeinsam mit dem Tech-Start-up Lithodomos VR die Möglichkeit, via Virtual Reality (VR) 2.000 Jahre in die Vergangenheit zu reisen. Um ein möglichst authentisches Bild der damaligen Verhältnisse zu erschaffen, wurden einzelne Sehenswürdigkeiten wie die Davidszitadelle oder der zweite Jüdische Tempel dabei unter Anleitung von Archäologen detailgenau rekonstruiert.