VR-Game: Trainingsniveau passt sich der Stimmung des Spielers an (Foto: Thomas G., pixabay.com)

Virtual Reality (VR)-Videospiele, die Bildschirmzeit mit Bewegung verbinden, sind eine gute Möglichkeit, sich fit zu halten. Aber die Spieleentwickler stehen vor einer grossen Herausforderung. Wie bei normalem Sport ist die Beteiligung an diesen "Exergames" gering, weil die Nutzer Anstrengungen scheuen. Viele brechen das Spiel ab, weil sie sich körperlich überfordert fühlen. Das lässt sich ändern, glauben Informatiker der University of Bath.

Die Experten arbeiten an Exergames, die mithilfe von Sensoren kontinuierlich den emotionalen Zustand einer Person während des Trainings messen und das Spiel dann so anpassen, dass es leichter oder schwieriger wird, um den Benutzer bei der Stange zu halten. "Bei allen Formen der körperlichen Betätigung sind Motivation und Trainingstreue ein grosses Problem", sagt Computerwissenschaftler und Projektleiter Dominic Potts.

"Mit Exergaming können wir dieses Problem angehen und den Spass und die Leistung einer Person maximieren, indem wir den Schwierigkeitsgrad an die Fähigkeiten und die Stimmung des Benutzers anpassen. Trainingsspiele, die vollständig adaptiv sind, erkennen die Emotionen einer Person und geben ihr 'Belohnungen', wenn sie sich abmüht, und zusätzliche Aufgaben, wenn sie bereit für eine neue Herausforderung ist", so Potts weiter.

Genau das versuchen Spieleentwickler bereits seit einiger Zeit, ohne eine Lösung gefunden zu haben. Sie fanden keine zuverlässige Methode zur Messung des emotionalen Zustands eines Benutzers. Das Team aus Bath hat den Durchbruch erzielt, indem es eine Reihe von neuen Sensoren einsetzte, die sich in VR-Headsets und tragbare Geräte wie Smartwatches einbetten lassen, um die körperlichen Veränderungen eines Menschen während des Trainings zu verfolgen.

Das neue System haben 72 Probanden während eines VR-Radrennens getestet. Ihre Emotionen wurden über Sensoren erfasst, die die Pupillengrösse, den Gesichtsausdruck, die Herzfrequenz, Schweissausbruch und die elektrodermale Aktivität erfassten - ein Mass für das Stressniveau. Die Teilnehmer trainierten in vier verschiedenen virtuellen Umgebungen. Sie waren so ausgelegt, dass sie Freude, Traurigkeit, Stress oder Ruhe auslösten.

Die Teilnehmer absolvierten das Training in drei verschiedenen Intensitäten (niedrig, mittel und hoch). Stets passten die Forscher die Schwere der Ausgaben der aktuell gemessenen Emotion an. Mit Erfolg. Die Teilnehmer blieben weitaus häufiger bei der Stange als bei der Nutzung unangepasster Spiele.