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Die digitale Spielkultur bringt für Kinder Gefahren und Chancen zugleich. Welche Rolle Onlinegames auf Werte haben, diskutieren Experten bei der Tagung "Wert(e) des Spielens", die der Erfurter Netcode am 7. November in Düsseldorf veranstaltet.

"Die Medien sehen Computerspiele meist einseitig durch die Negativbrille und jene der kausalen, einseitigen Wirkung. Unser Ziel ist, Werteaspekte in die Debatte zu bringen und qualitative Angebote zu fördern", erklärt Ingrid Stapf, Koordinatorin der Veranstaltung. "Werte werden nicht bloss in 'moralisch guten' Spielen erlernt und erprobt, sondern auch in solchen, die als Spielraum soziales Handeln ermöglichen", betont der Tagungs-Vortragende Sebastian Ring vom Institut für Medienpädagogik. "Häufig verstärken Rollenspiele durch ihre grafische Gestaltung Klischees, bei denen aus pädagogischer Sicht Kritikfähigkeit der Spieler nötig ist. Oft stellen Spielsituationen jedoch auch vor moralische Entscheidungen, deren Lösung von anderen Mitspielern gutgeheissen oder sanktioniert wird." Hier sieht der Experte den deutlichsten Lernprozess.

Allerdings erlauben Kinderspiele in der Regel viel weniger Freiraum als Games für Jugendliche und Erwachsene, gibt Ring zu bedenken. "Wenn Kinder im Analogspiel - etwa beim Fangenspielen - bemerken, dass etwas unfair ist, wird ein Spielstopp ausgerufen. Man diskutiert ernsthaft über die Regeln, vereinbart neue und taucht wieder in die Spielwelt ein. Gamesdesigner sollten Ähnliches ermöglichen. Denn Werte bilden sich vorrangig dort, wo Kinder in Rollen schlüpfen, die Kommunikation und Interaktion mit anderen erlauben."

Lernprozesse fördern

Da die digitale Spielekultur ein junges Phänomen ist, sind Eltern und Pädagogen oft noch überfordert und ratlos, was für Tagungsleiterin Ingrid Stapf zum öffentlichen Fokus auf Negativaspekte beigetragen hat. Die im Spiel erlernten Weltbilder und Werte nehmen jedoch eine bedeutende Position in der Entwicklung von Heranwachsenden ein. Finde man geeignete Formen der Unterstützung dieser Lernprozesse, so eröffnen sich dadurch auch neue Potenziale für den schulischen Unterricht.

Auf der Tagung hofft Stapf deshalb im Austausch von Wissenschaftlern, Praktikern, Spieletestern als auch mit Kindern Kriterien zu erarbeiten, die eine Beurteilung der Qualität der Spiele leichter machen. "Gibt es eines Tages etwa ein Gütesiegel für hochwertige Angebote, wäre dies eine Win-Win-Situation für Spieleproduzenten und User. Denn einerseits werden dadurch gute Anbieter stärker wahrgenommen, andererseits hilft man damit den ratsuchenden Eltern."