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Der Grossteil der IT-Experten prognostiziert der Gamification bis 2020 weiteres Wachstum - nicht nur in den Bereichen Marketing und Bildung. Zu diesem Schluss kommt der Verband der deutschen Internetwirtschaft (ECO) in seinem "Trend Report 2020".

Zwar sehen 36 Prozent der Fachleute noch einige Hürden, die auf dem Weg zu mehr Wachstum überwunden werden müssen. Nur vier Prozent schreiben der Gamification im Alltag hingegen keine großen Chancen zu. "Der Begriff Gamification ist von vielen Missverständnissen und falschen Erwartungen geprägt. Um langfristig effektiv zu sein, müssen die Spielmechanismen nicht nur optimal auf den Einsatz zugeschnitten sein, sondern auch für regelmässige Herausforderungen und Langzeitmotivation sorgen. Der Punkt ist wie bei allen Spielen: Es muss Spass machen", so ECO-Kompetenzgruppenleiter Ibrahim Mazari. Kollaborative Ansätze seien im Vorteil.

Aber auch geschickte Verknüpfungen gamifizierter Aktionen mit sozialen Medien können den Branchenkennern zufolge entscheidend zum langfristigen Erfolg des Konzeptes beitragen. Reputation, sozialer Status und das Messen mit anderen Spielern sei häufig deutlich effektiver als Highscores, Punkte oder Achievements. Das heutige "Internet der Dinge" wie auch das Verschwimmen der physischen mit der virtuellen Welt schaffe vielversprechende Möglichkeiten.