Sich selbst klonen im Virtual Reality Spiel "We Are One"

Vier junge Spieleentwickler:innen und Absolvent:innen der Fachhochschule (FH) Salzburg haben über drei Jahre an ihrem Herzensprojekt gearbeitet und nun ihr Virtual Reality (VR) Spiel "We Are One" auf dem Meta Quest Store und auf SteamVR veröffentlicht. Mit ihrem Erstlingswerk möchte sich das Startup in der weltweiten VR-Videospiel Branche etablieren, unterstützt werden sie dabei von dem schwedischen Publisher Fast Travel Games.

Games: Männliche Figuren reden doppelt so lang

Nintendo Switch: Gender-Gerechtigkeit in Dialogen fehlt oftmals (Foto: unsplash.com, Erik Mclean)

Bei den Dialogen in Videospielen herrscht ein extremes Ungleichgewicht zwischen den Geschlechtern. Im Durchschnitt kommen männliche Spielcharaktere auf fast doppelt so viel Gesprächszeit wie ihre weiblichen Pendants. Zu dem Ergebnis kommt eine Studie von Forschern der University of Glasgow und der Cardiff University, die über 13.000 digitale Figuren in 50 verschiedenen Rollenspielen (RPGs) analysiert hat. Sie fordern von den Game-Studios mehr gendergerechte Produktionen.

Ältere Gamer fühlen sich bei Computerspielen nicht repräsentiert

Wordle: beliebtes Wortratespiel gibt es auch auf Deutsch (Foto: wordle.com)

Fast 70 Prozent der älteren Gamer sehen ihre Bedürfnisse in aktuellen Computerspielen nicht erfüllt, so eine Umfrage der American Association of Retired Persons (AARP). Laut der Interessenvertretung von Menschen über 50 Jahren sollten sich Entwicklerstudios künftig nicht nur auf jüngere Generationen konzentrieren.

Deutscher Games-Markt auf hohem Niveau stabilisiert

Immer mehr Deutsche zocken Computerspiele (Foto: pixabay.com, Monika Baechler)

Der deutsche Games-Markt hat sich 2022 auf hohem Niveau stabilisiert, wie eine Studie des Game - Verband der deutschen Games-Branche zeigt. Führte die Corona-Pandemie zu einem jährlichen Wachstum von 32 beziehungsweise 17 Prozent, stieg der Umsatz mit Games, Gaming-Hardware und Gaming-Online-Services demnach 2022 nun weiter um ein Prozent auf 9,87 Mrd. Euro.

Chinas Gaming-Industrie erstmals geschrumpft

encent: jahrelanger Profiteur des enormen Gaming-Booms in China (Foto: tencent.com)

Die chinesische Gaming-Industrie muss nach Jahren des rasanten Wachstums erstmals einen empfindlichen Dämpfer hinnehmen. Laut aktuellen Zahlen des Branchenverbandes China Audio-Video and Digital Publishing Association wurden 2022 knapp 266 Mrd. Yuan (rund 36 Mrd. Euro) mit Videospielen umgesetzt. Das entspricht einem Rückgang um 10,33 Prozent im Vergleich zum Vorjahr. Auch die Zahl der Spieler ist mit 664 Mio. um 0,33 Prozent geschrumpft.

Ubisoft will schlechtes Gamer-Betragen melden

Assassin's Creed: eines der bekanntesten Ubisoft-Games (Foto: ubisoft.com)

Das Spielestudio Ubisoft möchte schlechtes Verhalten innerhalb der Gaming-Community unterbinden und hat deshalb in Grossbritannien ein Pilotprojekt gestartet. Im Zuge einer engen Kooperation mit lokalen Polizeibehörden sollen Mitarbeiter des Unternehmens künftig nicht nur von Spezialbeamten geschult werden, sondern in schwerwiegenden Fällen, wie etwa Morddrohungen, auch schnell und direkt mit Behörden zusammenarbeiten. Das Projekt soll andere Unternehmen motivieren, ähnliche Initiativen umzusetzen.

Über acht Millionen Deutsche nutzen Cloud Gaming

Symbolbild: Game

Cloud Gaming etabliert sich aufgrund immer besserer Versorgung mit schnellem Internet in Deutschland zunehmend. Bereits über acht Millionen Spieler nutzen entsprechende Dienste, wie eine gemeinsame Studie der Wirtschaftsprüfungs- und Beratungsgesellschaft PwC und Game (Verband der deutschen Games-Branche) zeigt. Demnach verbringt rund ein Viertel mehr Zeit mit gestreamten Spielen als mit lokal installierten Games.

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